Rembobiner la réalité et la revivre
Vous avez manqué un moment important ? Des chercheurs de l'ETH ont une solution : ils ont mis au point un système qui permet d'enregistrer en trois dimensions des événements survenus dans une pièce et de les rejouer ultérieurement.
- Lire à haute voix
- Nombre de commentaires
"Je me déconnecte d'ici" est une phrase souvent entendue lors des séances vidéo. Imaginez un avenir dans lequel vous pourriez vous déconnecter non seulement des réunions vidéo, mais aussi de l'agitation du bureau lorsque vous devez vous concentrer sur une t?che importante. Tous les événements dans la pièce seraient invisibles pour soi-même et seraient à la place enregistrés pour être rejoués plus tard, si cela est pertinent. L'enregistrement serait tridimensionnel et si réel qu'il serait difficile de le distinguer de la réalité.
Des chercheurs de l'ETH Zurich ont concrétisé cette vision, du moins en partie : Christian Holz, professeur assistant en systèmes interactifs intelligents, a équipé un bureau de caméras de profondeur capables de saisir des objets et des personnes en trois dimensions, en collaboration avec le post-doctorant Andreas Rene Fender. Un système informatique enregistre en permanence tous les événements et saisit en outre leur relation de cause à effet. Les chercheurs ont récemment présenté le concept et le système correspondant lors d'une conférence spécialisée.
Dans un tel "bureau du futur", l'utilisateur:trice porte des lunettes de réalité virtuelle (lunettes VR) et des écouteurs. Lorsqu'elle se trouve en mode normal, les lunettes lui montrent le bureau physique ainsi que des images et des objets virtuels intégrés dans l'environnement physique. Si l'utilisatrice souhaite se détacher de l'action, elle peut masquer tout ce qui se passe en dehors de son environnement de travail direct. Tous les événements peuvent être rejoués ultérieurement en tant que réalité asynchrone.
Bien plus qu'un répondeur téléphonique
La comparaison avec le répondeur téléphonique s'impose. Holz relativise toutefois : "Un message sur un répondeur doit être formulé activement par l'expéditeur - il prend des décisions sur ce qu'il veut transmettre dans ce court message. Dans la réalité asynchrone, l'expéditeur ne doit pas communiquer activement - il peut faire et dire des choses comme si la deuxième personne était présente. Et la destinataire peut ensuite rejouer cette situation dans la même pièce et interagir directement avec des objets pour faire elle-même l'expérience de ce qui a été enregistré. Les deux personnes vivent donc les mêmes événements dans la même pièce, mais avec un décalage temporel.
Le système prend en compte les causalités
Holz souligne les différences par rapport à un enregistrement vidéo : l'utilisatrice:in peut cibler sélectivement les événements manqués dans la réalité asynchrone. Les lunettes VR lui montrent les objets avec lesquels quelque chose s'est passé sous forme de contours semi-transparents. Dès que l'utilisatrice s'approche d'un tel objet, le système lit l'enregistrement correspondant.
Mais si les événements étaient reproduits uniquement sur la base d'une position, l'observateur:manquerait d'événements éventuellement liés entre eux, sans lesquels l'enregistrement ne serait pas compréhensible. C'est pourquoi le système s'assure que tous les événements précédents et cohérents sont également lus. Le fait que le système informatique puisse reconna?tre et interpréter ces liens de causalité est l'une des principales innovations de ce travail, explique Holz.
Reconstruction du passé
La "déconnexion" de la réalité n'est qu'un scénario d'application. En effet, le système permet également aux utilisateurs de vivre des réalités passées auxquelles ils n'étaient pas physiquement présents. Par exemple, des équipes pourraient travailler en continu sur des prototypes physiques - le système les aiderait alors à comprendre comment les prototypes ont évolué en leur absence, jusqu'à leurs pièces détachées. Fender explique : "La particularité de ce système est que les utilisateurs peuvent porter leur regard sur un objet particulier après coup et déterminer son influence sur l'événement".
On pourrait également imaginer des situations d'enseignement dans lesquelles les élèves ou les étudiants travailleraient sur des modèles ou des expériences. L'enseignant pourrait ensuite "revivre" ces situations indépendamment du temps et donner des feedbacks plus précis ou évaluer les travaux sur la base de leur processus de création.
Référence bibliographique
Fender AR, Holz C : Causality-preserving Asynchronous Reality. CHI '22 : CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, publié en ligne le 29 avril 2022. page externeDOI : 10.1145/3491102.3501836