Kreative Kinder dank Spielzeug-Apps

Durch ?Augmented Creativity? sollen Kinder zu mehr Kreativit?t, Kooperation und Interaktion mit ihrer Umwelt animiert werden. Das ?Game Technology Center? der ETH Zürich pr?sentiert seine neusten Apps auf diesem Gebiet an der Informatikmesse CeBIT.

Vergr?sserte Ansicht: malbuch
Forscher von Disney Research Zurich und der ETH Zürich erwecken die Figuren aus Malbüchern zum Leben. (Bild: Screenshot www.graphics.ethz.ch)

Games auf Smartphones und Youtube-Filmchen auf dem Tablet – Kinder kommen heute schon früh mit den M?glichkeiten von mobilen Ger?ten in Kontakt. In diesem Umfeld haben klassische Spielzeuge, Farbstifte und Malbücher einen schweren Stand. Deshalb wird auch die Kinderstube zunehmend virtuell erweitert und durch Apps zu zus?tzlichem Leben erweckt. Solche Formen der ?Augmented Reality? pr?sentiert das Game Technolgy Center der ETH Zürich an der diesj?hrigen externe SeiteCeBIT, der weltgr?ssten IT-Messe vom 14. bis 18. M?rz in Hannover.

Echtzeit-Animation von Kinderzeichnungen

Die Forschenden des Game Technology Center und Kollegen und Kolleginnen von Disney Research Zürich haben mehrere neue Apps entwickelt und dafür gleich einen neuen Begriff kreiert: ?Augmented Creativity?. Darunter verstehen sie die Verschmelzung von animierten, virtuellen Elementen mit der realen Umgebung, um die Fantasie und Kreativit?t bei Kindern zu beflügeln. ?Wir nutzen mit unseren Apps die Begeisterung der Kinder für digitale Ger?te und regen sie gleichzeitig dazu an, st?rker mit der Umwelt zu interagieren?, sagt Bob Sumner, Leiter des Game Technolgy Center. Im Fall des erw?hnten Malbuchs funktioniert das wie folgt: Kinder malen im Buch zum Beispiel Tintenfische, B?ren und Elefanten in den gewünschten Farben aus. Wer nun die Kamera eines Smartphones oder Tablets mit darauf installierter ?Augmented Creativity?-App auf die Zeichnungen h?lt, sieht auf dem Bildschirm einen animierten Avatar der Figur.

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Augmented Creativity: Bridging the real and virtual worlds to enhance creative play
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Live Texturing of Augmented Reality Characters from Colored Drawings

Hinter der App steht ein ausgeklügelter Algorithmus, der die Farbe der animierten Figur auf dem Bildschirm mehrmals pro Sekunde der tats?chlichen Zeichnung anpasst. Der Zeichnungsprozess im Malbuch wird in Echtzeit auf die Animation übertragen. Zudem werden die Rückseiten der Figuren, die auf Papier nicht sichtbar sind, für das virtuelle Pendant so realistisch wie m?glich berechnet. Aus der Zeichnung wird ein kleines Stück Zeichentrickfilm; ?für die Kinder ein magisches Erlebnis?, ist Sumner überzeugt. Repr?sentative Nutzerstudien mit Kindern gibt es zwar noch keine. Aber erste Rückmeldungen von befreundeten Eltern und deren Kindern seien durchwegs positiv, erz?hlt der Forscher.

Kollaboratives Gamen in 3D

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Spieler mit Tablets haben sich um einen Augmented Reality-Marker aufgestellt, um kollaborativ zu spielen. (Bild: Game Technology Center ETH Zürich)

Das interaktive Malbuch ist eine von insgesamt sechs ?Augmented Creativity?-Anwendungen, die Sumner und seine Kollegen und Kolleginnen kürzlich in einer wissenschaftlichen Publikation pr?sentierten. Darunter ist auch ein kollaboratives Spiel. Bis zu vier Spieler mit je einem Tablet stellen sich um ein Stativ mit einem ?Augmented Reality-Marker? herum auf. Werden die Tablets auf den Marker gerichtet, erscheinen auf den Bildschirmen Aliens, Türen und Pfade. Die Spieler müssen sich nun im Raum physisch bewegen und sich vor die virtuellen Türen stellen, um Punkte zu sammeln und die Aliens zu besiegen. Dazu ist Koordination untereinander und Teamgeist notwendig; Gruppenbildungsprozesse und Sozialkompetenzen sollen spielerisch gest?rkt werden.

?Augmented Creativity? kann grunds?tzlich auf jede Art von Raum angewendet werden, egal ob Buch, Zimmer oder eine ganze Stadt. Die Forschenden pr?sentieren in ihrem Paper auch eine App zur ?Gameification? des ?ffentlichen Raums. Das Prinzip ist ?hnlich wie beim Malbuch: Durch Abfilmen von zuvor definierten Geb?uden mit Smartphones oder Tablets erscheinen via Bildschirm auf den Fassaden virtuelle Elemente, wie zum Beispiel Leuchttafeln oder Zahlenr?tsel. Durch die L?sung der Aufgaben k?nnen Spielerinnen und Spieler Punkte sammeln; der Stadtspaziergang wird zum Spiel, der Spieler zu dessen Helden.

Augmented Reality für jedermann

Die Apps von Sumners Team sind vorerst Prototypen, um ?Augmented Creativity? erfahrbar zu machen und deren Einsatzm?glichkeiten auszuloten. Sie sind weder auf App-Stores zu finden noch fokussiert sich das Team auf deren Kommerzialisierung. Sumner ist jedoch überzeugt, dass das Konzept grosses Potential hat. Nicht nur für Kinder, sondern genauso für Erwachsene. Virtual Reality (VR) und Augmented Reality k?nnten n?mlich schon bald unseren Alltag erobern: Erste Brillen, mit welchen virtuelle Elemente in die reale Umgebung projiziert werden, sollen bald erh?ltlich sein. Microsoft will seine ?Hololens? noch dieses Jahr auf den Markt bringen und dasselbe strebt ?Magic Leap? an, ein von Google mitfinanziertes Start-up.

Auch in der Schweiz tut sich einiges: Dem VR-Start-up MindMaze gelang kürzlich die Akquisition von 100 Millionen Dollar Risikokapital und Artanim durfte seine VR-Technologie sogar am diesj?hrigen Sundance-Festival in Utah pr?sentieren. Ob sich das Verweben von Reellem und Virtuellem im Alltag durchsetzen wird, h?ngt aber nicht alleine von der Hardware ab, sondern auch davon, ob Augmented Reality-Apps die Nutzer begeistern werden. An der diesj?hrigen Cebit kann sich am Stand der ETH Zürich jeder und jede selbst ein erstes Bild davon machen.

Die ETH Zürich an der CeBIT

An der CeBIT 2016, der Messe zur Digitalisierung von Wirtschaft und Gesellschaft, gastiert die Schweiz dieses Jahr als Partnerland. Die ETH Zürich gibt anhand von Projekten aus den Bereichen der Robotik, Digital Fabrication und Game Technology Einblick in ihre gesellschaftsrelevante Forschung und deren Anwendung.

ETH Zürich an der CeBIT

externe SeiteCeBIT, 14.-18. M?rz 2016, Hannover

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